手机游戏—精彩的方寸之间

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【IT168 技术文档】最精彩的物理公式都是最短小的,F=ma,E=mc2;最精彩的代码也是最短小的,世界Demo大赛上64k的获奖作品,可以播放15分钟不重复的精彩3D动画。编写手机上的应用程序,由于诸多限制,比如网络带宽、延迟时间、处理器速度、屏幕尺寸、电力消耗、内存容量等等,必须小心谨慎。以Nokia7210为例(7210是Nokia40系列的代表,以下简称40,Nokia60系列包括3650和7650,以下简称60),内存上限200K,应用程序上限64K,屏幕128*128,FPS<15,不支持wav,不支持midi,不支持双键同按,只支持png图片。在这样一台“计算机”上我们可以做得多精彩呢?

程序的精彩

    朋友,如果你有7年以上的编程经验,你一定记得当年是如何写DOS程序的,记得那640K天堑,你甚至还会想起你是如何写引导扇区病毒的,哦,优美的512字节!“我的程序小了8个字节!”,“我的内存占用少了100个字节!”,这样的激动时刻你有多久没有重温了?

    圈外人总认为写J2ME应用简单惬意,我只能说,他还没入门。手机游戏,其本质是内存受限系统之软件开发,涉及小内存体系结构、数据压缩、小型数据结构、内存分配模式等诸多领域。虽然有种种限制,但我们在手机上并不是只能打地鼠,只能扫雷,只能坚持20秒,不,即使在40上,我们也可以去航海,去征战三国,去探险地下城,这就是我提出的极限编程的目标。如何去实现令人望尘莫及的53k(3个logo 6k,中国移动还要求空出5k),是程序的课题,更是程序的精彩。

美术的精彩

形容油画,用“美”;形容壁画,用“震撼”;形容像素图,用“精彩”。
画像素图,在美术专业里称“空间组合”,是很精深的技艺,它从原画、游戏感觉、空间感觉、色彩感觉、想象力多方面考验美术人员的素养。这个工作,并不是玩转了Photoshop,或者整天背着画板描山修水的人能够胜任的。
在像素级的世界里,20*30的人物,栩栩如生;22种图素的战场,千变万化;6帧的动画,全程刻画。我曾见过街机上的1943被原汁原味地移植到手机上,而所有的图一共73.5K(60版)!“精彩”一词在第一时间跳入脑海。

策划的精彩
(注:这里策划很多,因此就策划方面我多说一点) 

    大千世界,林林种种,方寸之间,触手可及,如何纳百川于一匣,集千变于一身呢?答案是:精益求精。 
    我有个口号:“在手机上出PC效果”。这个“效果”不是指3D的战斗场面,不是指华丽的过场动画,不是指海量的球员数据。这个“效果”是指游戏感觉。手机游戏的策划者,其思辨和洞察的能力必须高人一筹,要能够拨开迷雾见真髓,把PC游戏的实质挖掘出来,对其中最成功的因素、最引人入胜的创意进行筛选、归纳和整合,最终形成一个PC游戏的浓缩精华版。
 
    以家喻户晓的《英雄无敌》为例,众多的游戏因素共同组成了这个精品。如果地图上没有增加士气的场所,这个游戏还是不是《英雄无敌》?如果英雄没有天赋,这个游戏还是不是《英雄无敌》?如果种族只有3个,这个游戏还是不是《英雄无敌》?如果魔法只保留1/4,这个游戏还是不是《英雄无敌》?答案不是绝对的,远非“yes or no”这么简单,我们只能借用“模糊数学”的思想,来评判这个游戏经过种种改变后,在多大程度上是《英雄无敌》。在构思时,要对每一个游戏因素进行评价,判断其对《英雄无敌》之所以是《英雄无敌》起了多大的作用。如何在去除80%的游戏因素的情况下,仍然保留80%的游戏感觉,这是策划的精彩之一。 

    以上的思路是精品思路,但精品的作用是开拓市场、创立品牌,产品的作用才是盈利。
产品的策划思路是什么呢?简单、火爆、深入。如何把一个简单的创意加以扩充,使其上规模,上档次?如何对一个很无聊的游戏过程,通过节奏、色彩、动画、音效、故事背景等手法进行烘托?如何从操作、体验、文化、成就感等切入点入手,为玩家提供反复游戏的动力?这才是手机游戏策划真正的精彩之处。

市场的精彩 

    手机是一个画面不错的游戏平台,手机是一个普及率最高的游戏平台,手机还是一个操作最简单的游戏平台。这些都预示了手机游戏光明的市场前景。虽然目前该行业的产值并不高,产业价值链还有待完善和认同,但实际上,手机游戏是海面上的一座冰山,我们所看到的不过是1/9的山顶。在这低矮的山顶上,放着一个价值60万的香喷喷的蛋糕,这是中国移动自九月份百宝箱业务收费以来,为我们制作的。不知道我指着60万号称“精彩”会不会惹来众人的鸡蛋呢?

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